Antre du Royaume et de la Patrouille de la Brume, guilde et clan RP sur le serveur Julith
 
AccueilPortailDernières imagesS'enregistrerConnexionséparation
Lien du Forum de L'Alliance
Vous souhaitez faire du RP mais avez déjà une guilde ? Pas de panique, la patrouille recrute aussi de nouveaux éléments !
Le Grimoire de la Brume a été réécrit, n'hésitez pas à le consulter !
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
69.99 € 139.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 Mise à jour 2.27

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Lutrak

Lutrak



Messages : 1604

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 15:01

MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !

Soyez sur le pied de guerre, la MàJ 2.27 : Les Toiles de la mort arrive bientôt en bêta dans DOFUS ! À l’intérieur, ça pique et pique et colle et gratte et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça va vous donner du fil à retordre ! Préparez-vous à y croiser plus d’une papatte velue… Et rendez-vous en jeu le 4 février pour affronter en bêta « les Toiles de la mort » !

Mise à jour 2.27 30362b47419e91e38b86f141ffc8775b
Au programme de cette nouvelle mise à jour* :


  • La refonte de la Forêt des Abraknydes avec en prime un nouveau donjon (niveau 90+) !
  • L'équilibrage de la classe Sadida et son devblog explicatif.
  • Des modifications concernant l’obtention des runes forgemagie.


Gardez l’œil ouvert, nous vous donnerons plus d’informations dans les jours à venir !

*Attention, cette bêta peut contenir des traces d’arachnides.

Source : http://forum.dofus.com/fr/1081-actualite/2046345-maj-2-27-beta-04-02
Revenir en haut Aller en bas
Lectro

Lectro



Messages : 283
Localisation : Devant ma bière

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 15:10

Moe va adorer !
Revenir en haut Aller en bas
Dyonizon

Dyonizon



Messages : 129

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 16:04

Enfin la refonte Sadida! J'espère qu'Ankama va prendre tout le monde à contrepied comme avec les Xélors!
Revenir en haut Aller en bas
Nephetis

Nephetis



Messages : 612
Localisation : Derrière toi

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 18:13

Juste un Équilibrage ou une refonte complète, tulululu
Revenir en haut Aller en bas
Jaquemart

Jaquemart



Messages : 234
Localisation : Héhéhé...

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 18:19

Xyale a changé, c'est REFOOOOOOOOOOOOOOOOOONTE GJFJKDKFJGHJKGLFLEKJDJFKGLHLGKFDJDKLF.
Nerf Syncho sinon? *pleurt* Au pire j'aurai plein de poils Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
Mosath

Mosath



Messages : 510

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeSam 31 Jan 2015 - 18:40

Oh ! Surprised  Oh bah ... Oh ben ça alors ! Des araknes !  C'est trop bête ... Je viens justement de donner l'ordre de brûler cette forêt ! Rholala, quel dommage ... Des créatures si adorables !!! En plus, impossible de rappeler les troupes là ... Non, non, non ! Rah, mais c'est horrible de les imaginer mourir dans les flammes !

Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
Lectro

Lectro



Messages : 283
Localisation : Devant ma bière

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 3:12

*doit obéir à son général* Pardoooon mes arakneuuuuuuuh. *charge des flèches explosives*
Revenir en haut Aller en bas
Pahltan

Pahltan



Messages : 34
Localisation : Partout où le temps m'emporte

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 12:44

Ça choque personne de voir des araknes à 6 pattes et non 8 ? Surprised
Revenir en haut Aller en bas
Nephetis

Nephetis



Messages : 612
Localisation : Derrière toi

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 13:25

Non, les araknes ont 4 pattes !

Mise à jour 2.27 Yb0CvmW

Mise à jour 2.27 KESDa2n

Mise à jour 2.27 6RPMnCL

Et 6 pour celle du donjon d'halouine !

Mise à jour 2.27 XHtrOou
Revenir en haut Aller en bas
Lectro

Lectro



Messages : 283
Localisation : Devant ma bière

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 13:39

C'était l'expert en arakne, merci.
Revenir en haut Aller en bas
Nephetis

Nephetis



Messages : 612
Localisation : Derrière toi

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 14:30

L'expert des zanimaux !
Revenir en haut Aller en bas
Lutrak

Lutrak



Messages : 1604

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 16:25

Obtention des runes de Forgemagie


Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de Forgemagie sont obtenues.

Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes.


La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui ont été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'ont plus besoin).

Mais actuellement les runes de Forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes.
Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique.

Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes.

Objectifs :
  • Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.
  • Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.
  • Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveau pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.
  • Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).
  • Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.


Nouvelle formule :

Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA).

Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire.

Générer des runes avec son cerveau :

Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique.

Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta" qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.

Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après avoir brisé un objet.

Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.

Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes, certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100.

Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les Familiers par exemple !).

Nouvelle interface :

Une nouvelle interface dédiée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois.
L'interface affichera pour chaque lot d'objets, les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues.

Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets.

Les runes de Forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire.


Questions et réponses :

Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ?
Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant.

Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ?
Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information.

Est-ce que la Forgemagie va devenir plus chère ?
Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système.
Cependant la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité.

Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et/ou des objets rarement détruits.

Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.

Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ?
Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment". Ce savoir aura une valeur très importante en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet, pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage.

Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ?
La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des Boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets différents, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources.

Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la Forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ?
Nous aimerions améliorer l'interface de Forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la Forgemagie, notamment via une approche plus déterministe.

Cependant nous n'envisageons pas de rendre la Forgemagie totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.
http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/429609-obtention-runes-forgemagie
Revenir en haut Aller en bas
Spree

Spree



Messages : 435

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 16:29

Avec tous ces systèmes "dynamiques" j'ai l'impression que Ankama essaye d'importer les mécanismes de Wakfu sur Dofus. Imo, ce n'est pas une mauvaise chose.
Revenir en haut Aller en bas
Dyonizon

Dyonizon



Messages : 129

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 16:58

Je ne suis pas forgemage, mais je pense que c'est pas forcément une mauvaise chose de faire évoluer les runes de cette façon.

Les experts donneront leurs propres avis Wink
Revenir en haut Aller en bas
Lutrak

Lutrak



Messages : 1604

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 17:01

J'en pense que le pouvoir de nos amis bots va se retrouver fort réduit !

Une bonne connaissance de l'économie du serveur se devra d'être connue pour jouer avec les runes, c'est alléchant, hihi.
Revenir en haut Aller en bas
Lutrak

Lutrak



Messages : 1604

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 23:00

Modifications Sadida
Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliores malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe ayant beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.

Les objectifs

Mais tout ça, c’est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :

  • Améliorer considérablement l’impact du Sadida en combat de groupe.
  • Améliorer la survie de ses poupées.
  • Augmenter l’intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.
  • Remanier certains sorts obsolètes.
  • Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.
  • Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.
  • Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.
  • Renforcer ses rôles d’entrave et ses capacités de soutien.


L’Arbre qui cache la forêt

Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d’invocation statique assez résistante, l’arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d’intermédiaire afin de profiter à d’autres sorts. Il sera possible d’invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d’arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours, planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.

Recyclage et poupées

Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d’un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquementen arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d’échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu’elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n’importe quel ennemi.
La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais elle soigne en cercle de 3 autour d’elle mais également sur toutes les cellules au contact d’un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et de ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s’exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d’exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu’elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, et plus elle occasionnera de dommages !
La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.

Une ressource essentielle qu’il faut protéger

Le sort Arbre de vie permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors à quiconque l’attaquant de récupérer 100% des dommages qu’il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît car n’apportant pas assez d’intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d’invocations récupérable via l’équipement.
Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d’un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d’un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l’arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s’il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus versatile, moins situationnel et moins passif.
Tremblement s’ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n’a pas d’effet immédiat mais à la fin de son tour chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.
Enfin, Vent Empoisonné est également modifié en profondeur : il permet désormais d’affecter une cible ennemie, quand un arbre est touché alors qu’une cible est sous l’effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu’il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent empoisonné sont des sorts que l’on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s’agit d’enchaîner les combats rapidement alors qu’ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent le panel de sort du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d’en faire profiter toute son équipe !


Petits ajustements significatifs sur le reste des sorts

En dehors de ses sorts d’invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

Certains coûts en PA ont été modifiés. Larme passe ainsi à 3 PA alors que les sorts Sacrifice Poupesque et Feu de Brousse passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence.
Larme gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il grandit et peut être utilisé instantanément.
Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d’échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l’état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu’une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu’une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu’au tour suivant).
Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l’on veut désormais appliquer à toutes les classes, cf l’article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/426607-amelioration-systeme-caracteristiques (paragraphe « Les paliers ». Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
Ronce apaisante ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.

Un état pour les lier tous

Pour terminer, une dernière information importante : l’implantation d’un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le Poison Paralysant du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s’applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort Agacement de la Folle pour une durée infinie (tant qu’elle reste en vie, donc il peut affecter toute l’équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d’affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf poison paralysant), alors toutes les cibles ennemies qui sont également dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état, s’il y a d’autres cibles dans cet état alors elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d’entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.


Foire aux questions

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?
Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d’entrave !

Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d’invocations ?

Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour font que le Sadida n’arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s’est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d’invocation qu’actuellement. Tant qu’il arrive à garder ses arbres en vie bien entendu.

Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?
L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocation sur le terrain pour calculer le nombre de créature invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocation est atteinte.

Qu’en est-il des animations de sort ?
Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.

Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadida ?
Si plusieurs Sadida sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d’un arbre par tour, afin d’éviter de surcharger la carte d’invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n’y a cependant pas d’interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.

Est-ce qu’un orbre reconstituant sera distribué ?
Tous les personnages Sadida verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers améliorés.
http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/429635-modifications-sadida
Revenir en haut Aller en bas
Lutrak

Lutrak



Messages : 1604

Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitimeMer 4 Fév 2015 - 14:10

CHANGELOG !

http://forum.dofus.com/fr/1557-discussions-generales/2048321-changelog-beta-2-27?poid=10717892

En bref, les nouveautés, outre donjon et refonte

Aperçu de la forgemagie:

Interface de chasse aux Percepteurs :
Une nouvelle interface accessible depuis un pupitre dans le temple des alliances, permet de visualiser les 10 Percepteurs qui possèdent le plus de valeur estimée en donjon, et les 10 Percepteurs qui possèdent le plus de valeur estimée hors donjon.
Le nom de la guilde, la valeur estimée de l'inventaire du Percepteur, le nom de la zone dans laquelle il se situe ainsi que ses coordonnées sont affichées.
Cette liste est rafraîchie toutes les 10 minutes ainsi qu'à la mort d'un Percepteur (le temps de rafraîchissement est plus important sur le serveur Héroïque afin que cette fonctionnalité ne soit pas utilisée pour contrôler à distance l'activité dans une zone).
Cette fonctionnalité a pour objectif de faciliter l'activité de chasse aux Percepteurs les plus riches.
Une nouvelle interface permet d'afficher la liste des objets récoltés sur un Percepteur, elle est accessible depuis le message annonçant qu'un Percepteur a été récolté.


Xelor

Modifications notables de la Synchro

Synchro :
Nous avons appliqué plusieurs modifications à la Synchro : notre constat est qu'elle occasionnait trop de dommages pour le temps nécessaire à ce qu'elle soit "chargée". Nous n'avons pas réduit significativement le potentiel de dommages total qu'elle peut occasionner, mais nous avons revu la façon dont elle se charge. Nous souhaitons que pour optimiser la vitesse à laquelle la Synchro se charge, un Xélor doivent répartir ses actions sur plusieurs cibles, et non pas qu'il lance tous ses sorts ayant des longs temps de relance dans le même tour sur la même cible, retirant au Xélor une partie importante de ses capacités pour les tours suivants.
La Synchro n'est plus dépendante de l'Agilité de son invocateur et la zone d'effet de ses dommages est réduite (4 cases à 3 cases).
Les dommages occasionnés par son sort "Fin des temps" ne dépendent désormais plus des caractéristiques du Xélor, uniquement de son niveau.
La taille de la zone d'effet du sort "Fin des temps" passe à 3 cases.
La façon dont la Synchro gagne en puissance est modifiée : désormais ses dommages augmenteront uniquement si un Téléfrag est généré sur une cible qui n'est pas déjà dans l'état Téléfrag.
Le bonus de dommages de la Synchro est doublé.

d'autres modifications sur les sorts


Enutrof

NERF !

Corruption
Le coût en PA du sort passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Le sort applique désormais l'état Invulnérable pendant 1 tour et ne soigne plus la cible si c'est un ennemi.
Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoûtés.
Nous avons modifié le sort Corruption afin de le rendre moins efficace pour tuer la cible qui subi les effets du sort (nous considérons que la possibilité d'empêcher une entité de jouer son tour est déjà très puissante), mais le sort devient potentiellement plus puissant lorsqu'il est utilisé sur un ennemi qui ne va pas être attaqué dans le tour dans le tour.
Retraite anticipée
Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoûtés.

Nous avons retiré la possibilité de désenvoûter ces deux sorts car cela permettait des combinaisons trop faciles à mettre en place (bien que coûteuses) sans faire interagir d'autres classes : l'Enutrof peut tout seul lancer ces sorts et les désenvoûter dans le même tour. Nous préférons que ces synergies très puissantes impliquent plusieurs classes différentes : cela nécessite une certaine coordination et plus de préparation étant donné qu'au moins un adversaire peut réagir entre les tours des deux personnages.


Zobal

NERF !

Mascarade

Le fonctionnement du sort est modifié.
Il permet désormais d'occasionner des dommages Neutre à une cible et au lanceur (les deux sont systématiquement affectés).
Les dommages occasionnés dépendent de la Vitalité restante du lanceur : plus il lui reste de Vitalité, plus les dommages seront élevés.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La Portée passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le sort ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.
Le temps de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages passent à 11, 12, 13, 14, 15 et 20% de la Vitalité du lanceur aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le sort permettait d'accélérer de façon exagérée la plupart des combats, cela posait plusieurs problèmes, car il ne laissait souvent aucune chance aux adversaires pour réagir : ceux-ci étaient souvent tués avant de pouvoir profiter des effets bénéfiques du sort. Nous l'avons remplacé par un sort toujours intéressant en combinaison avec les autres sorts de la classe, offrant de nouvelles possibilités au Zobal sans pour autant qu'il ait un impact aussi important que l'ancienne version sur la durée du combat en multijoueur.


Pandawa
Vulnérabilité
Les faiblesses élémentaires sont remplacées par une augmentation des dommages subis par la cible.


Iop
Bond :
Les faiblesses élémentaires sont remplacées par une augmentation des dommages subis par la cible.


Amélioration du mode surcharge

Il est désormais possible de se déplacer lorsque l'on est en surcharge (plus de pods dans l'inventaire que ce que l'inventaire est censé autoriser), mais il n'est pas possible de courir.
Les échanges avec les PNJ ou les Percepteurs sont interdits en mode surcharge.
Il est désormais possible d'échanger avec d'autres personnages tout en étant en surcharge, si le résultat de l'échange implique une réduction de la surcharge.
Le mode surcharge autorise l'utilisation des potions de téléportation, des Zaaps et des Zaapis, mais interdit l'utilisation de la téléportation vers un conjoint ou à l'entrée d'un donjon.
Nous avons modifié ce système pour permettre aux personnages qui se retrouvent en surcharge de façon involontaire (fabrication d'objets lourds, génération de runes de Forgemagie, récolte d'un Percepteur, ouverture de paquets etc.) de pouvoir accéder à un coffre (de banque ou de maison) pour se débarrasser des objets qu'ils ont en trop sans devoir les supprimer de leur inventaire.


Objets

Les critères de Succès pour équiper les objets ajoutés en version 2.22 (La Baleine de Frigost), 2.23 (Les Rouages du Xélorium) et 2.25 (Les Légendes d'automne) sont retirés.
Une nouvelle panoplie de deux équipements (cape et chapeau), la "panoplie invisible" peut être fabriquée. Ces objets sont invisibles une fois qu'ils sont équipés sur un personnage.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé






Mise à jour 2.27 Empty
MessageSujet: Re: Mise à jour 2.27   Mise à jour 2.27 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Mise à jour 2.27

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Royaume de la Brume :: Zone HRP :: DOFUS / MISES À JOUR-