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 Guides de classe pour avoir la classe

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Monarque de la Brume

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MessageSujet: Guides de classe pour avoir la classe   Guides de classe pour avoir la classe Icon_minitimeLun 29 Juil 2013 - 15:54

~ Les Doigts d'Enutrof ~

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Profil de l'Enutrof

Spécialité : Chasseur de trésors et altérateurs de capacités

Points forts : Entraves, cogneurs, invocateurs

Caractéristique principale : Chance

Tactiques favorites

  • attaquer à grands coups de pelle dans les gencives ou de pièces dans les yeux
  • changer le cours de la bataille en altérant les capacités des belligérants
  • se protéger derrière son sac animé
  • donner des coups de pelle fantômatique pour essayer de retirer les envoûtements
  • repartir les poches pleines en cas de victoire grâce à un coffre animé d'un goût certain pour la prospection


Présentation

Le doigt fièrement levé

Il y a longtemps de cela, les Enutrofs ont mis au point un langage des signes, uniquement basé sur des mouvements et des figures tracés grâce à leurs doigts. La raison d'un tel langage reste obscure. Cependant, certains soutiennent que les Enutrofs peuvent ainsi communiquer à l'insu des créatures qui rôdent dans les abîmes. D'autres pensent que c'est en combinant les figures géométriques faites avec leurs doigts que les Enutrofs codent l'accès à leurs trésors. D'autres enfin disent qu'il s'agit de rituels destinés à écarter les déflagrations nauséabondes des gaz souterrains, les fameux pets de grisou qui ont laissé plus d'un aventurier inanimé. Toujours est-il que cette habitude a laissé son nom au culte Enutrof.

A deux doigts du roulage de pelle

L'Enutrof est intéressé par toute denrée, objet, ou créature dont il pourra tirer des kamas. D'ailleurs, la première chose que fait un Enutrof lorsqu'il rencontre un autre aventurier, c'est de le soupeser du regard. C'est vrai : aux yeux d'un Enutrof, un aventurier est une créature chargée de denrées, et qui est souvent bardée d'objets... Ensuite il se met à bavarder abondamment, de tout et de rien, mais aussi de choses qui l'intéresent : le cours de la laine de bouftou à Astrub, si on peut trouver de l'ambre d'abraknyde à bon prix du côté de Bonta, ce genre de choses... Si l'aventurier prête une oreille attentive aux propos de l'Enutrof, il se verra offrir tout un tas de bibelots et breloques (contre menue monnaie, naturellement).


Culte d'Enutrof

Le Dieu Enutrof

Grand Dragon divin, son corps est un mélange de magma en fusion et d'or fondu. Il a le pouvoir de transformer en or flamboyant tout ce qu'il désire. C'est pour cela que ses disciples gardent en eux cette envie profonde de trouver de l'or et des trésors. Chercheur insatiable, il parcourt le vaste Univers et ses multiples mondes à la recherche de matière précieuses et rares. Il connait bien l'âme des Dagons, pour être apparenté à eux.

Le Temple Enutrof

Le Dieu Enutrof est un pragmatique. Il n'est donc pas étonnant que ses fidèles aient reconverti une partie de leur temple en mine. Ils en ont d'ailleurs fait un lieu consacré à la Connaissance des mondes souterrains. Avec un sûr instinct d'explorateur des abîmes, les Enutrofs ont donc commencé à silloner les entrailles du Monde. Zigzaguer entre les mottes terreuses et les blocs d'argile, se frayer un passage dans les masses de schiste et de manganèse, disséquer les blocs de minéraux était un travail de titan que nul sinon les Enutrofs n'auraient pu entreprendre. Le peuple des abîmes apprit ainsi à faire parler les pierres, pour son plus grand profit. Car les carcasses des créatures qu'ils rencontraient lors de leurs expéditions, enfouies depuis des lustres, gardaient bien souvent leurs trésors... Dressant le grand inventaire de leurs découvertes, les Enutrofs devinrent donc experts dans la récupération d'objets.


Expressions typiques - Parler l'Enutrof

Les Enutrofs d'Astrub ont un drôle d'accent, utilisant parfois des mots de patois :

M'est avis que... : Lorsqu'un Enutrof vous donne son avis, c'est qu'il y trouve un intérêt quelque part. Méfiez-vous.
Ma foi, on dirait bien que vous n'z'êtes point d'ici j'men va vous répéter l'tout : les Enutrofs d'Astrub emploient un patois difficile à saisir pour les étrangers. Demandez-leur de répéter ne serait-ce qu'une fois leur phrase, et ils vous feront amicalement ressentir qu'il faut vraiment sortir d'un patelin paumé pour ne pas comprendre le patois d'Astrub.
Blague à deux kamas : se dit d'une histoire censée être drôle... pour les Enutrofs.
Parle à ma pelle, ma tête est malade : marque un désintérêt profond.
Casser sa pipe : mourir, ou être sérieusement blessé : "Un combat contre le Dark Vlad ? T'étais à deux doigts de casser ta pipe, camarade !"
Craqueler le sac : Exagérer. Rappelons que les Enutrofs vouent aux sacs une passion immodérée. Voir un sac abîmé est pour eux une véritable souffrance.
Sac de noeuds : se dit d'une affaire ou d'une négociation mal menée. Fait peu connu, c'est aussi le nom d'une posture amoureuse typiquement Enutrofesque.
Si tu craques, tu raques ! : formule qui met un terme à une négociation marchande.
Se prendre une pelle : exprime un revers amoureux, ou un échec lors d'une négociation
Rouler une pelle : invitaion à danser. Les Enutrofs ont de nombreuses danses folkloriques dans lesquelles interviennent des pelles qu'il faut brandir ou rouler. Attention toutefois, ces danses peuvent s'avérer dangereuses pour les non Enutrofs. Variante !
Roulage de pelle dans la farine : invitation à se déhancher lubriquement sur une musique entraînante, entouré d'Enutrofettes déchaînées, de pelles pleines d'ardeur et de sacs emplis de farine. Les Enutrofs ont des moeurs étranges n'est-ce pas ?
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MessageSujet: Le Coeur d'Iop   Guides de classe pour avoir la classe Icon_minitimeMar 30 Juil 2013 - 15:56

~ Le Coeur d'Iop ~

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Profil du Iop

Spécialité : guerrier adepte du combat rapproché

Points forts : cogneur, soutien, placement

Caractéristique principale : Force

Tactiques favorites

  • faire du dégât
  • frapper sans relâche et répartir les dommages avec précision
  • amplifier la puissance de frappe de ses alliés
  • se téléporter sur ses ennemis pour leur apprendre à mourir
  • pousser violemment ses adversaires, de préférence contre un mur bien dur


Présentation

Une épée, un ennemi : la belle vie !

Il faut bien se faire une raison : les Iops sont irrécupérables ! Une fois qu'on le sait et qu'on en a bien pris conscience, ça va beaucoup mieux. Pour plus d'efficacité, et pour gagner du temps, certains Iops ont réduit leur vocabulaire à une vingtaine de mots - qui suffisent à satisfaire leurs besoins quotidiens : manger, boire, dormir, se battre. Re-manger, re-boir, re-dormir et se re-battre. Ré-re-manger, ré-re-boire et surtout se ré-re-battre. Disons simplement qu'ils savent faire parler les armes, et que cela suffit à leur bonheur. En revanche, ils ont un large éventail d'insultes dans lequel ils puisent volontiers, surtout lorsqu'ils sont au combat : boufton galeux, foie de larve, lèche blop, fiente de trool, j'en passe et des meilleurs... Crénom d'un dragon, en voilà qui savent vivre, pas vrai ?

Splendeur et noirceur du Iop

Leur tempérament fait de ces Iops des guerriers de l'extrême, capables du pire comme du meilleur. Certains Iops, tels que le paladin Rish Claymore, sont connus de leur force et leur bravoure. D'autres se délectent dans la violence et la barbarie et ont inscrit leur nom en lettres de sang dans l'histoire du Monde : Eratz le revendicateur est de cela.


Culte de Iop

Le Dieu Iop

Le nom "coeur d'Iop" (plus rapide à dire que coeur de Iop, sur le champ de bataille, on n'a pas de temps à perdre !) en a trompé plus d'un. Car penser qu'un Iop a du coeur, c'est se tromper lourdement, vertubleu ! Pour certains, le coeur est le symbole de l'amour, de la fraternité et des petites filles qui courent dans les champs de fleurs ensoleillées. Mais pas pour Iop, ni pour ses disciples d'ailleurs : s'ils s'intéressent aux viscères palpitantes, c'est uniquement pour les arracher de la poitrine de leurs ennemis ! Autre trait caractéristique : le dieu Iop méprise les faibles. Personne n'y peut rien, il est comme ça. Et surtout, il n'est pas prêt de changer.

Le Temple Iop

Selon la légende, ce temple a été édifié en un jour par Iop lui-même. Encore une histoire à dormir debout inventée par un Iop imbu de sa religion, direz-vous. Et vous n'aurez peut-être pas tort... Quelques recherches dans les archives d'Amakna permettraient sans doute de déduire que cet édifice a été construit par des fidèles courageux. Nous pouvons les imaginer, ces fiers bâtisseurs : ruisselant de sueur, les muscles douloureux, harcelés par les Moskitos, manquant de se casser la figure en dérapant sur une larve trop molle, puant l'arakne à plein nez, et combattant pied à pied toute la vermine environnante afin d'oeuvrer à la grandeur de Iop... avec pour seule récompense l'espoir que Iop les illumine de sa sagesse divine, du genre "Abondance de gnons, voilà ce qui est bon !" ou "Ravages et carnages donnent de la force et vous mettent la rage !". Faut vraiment être un Iop pour apprécier cette philosophie-là.


Expressions typiques - Parler le Iop

Le vocabulaire des Iops est assez restreint, mais ils emploient volontiers des expressions imagées non dénuées de charme.

Hardi et lame au clair ! : cri de guerre typique des Iops montant à l'assaut
Il avait la lame à l'oeil : lorsqu'un ennemi se rend trop vite, sans combattre suffisamment aux yeux du Iop, il est pourchassé jusqu'à lui mettre la lame sous le nez, voire dans l'oeil.
Ca casse pas trois pattes à un tofu : exprime la déception : "chasse les araknes, ça casse pas trois pattes à un tofu".
Agonise toujours tu m'intéresses : réplique à adresser à l'adversaire qui implore la pitié.
J'en ai le sang à la bouche : exprime l'impatience
Allez, fais gicler ! : cri d'enthousiasme au moment d'achever un ennemi.
Avoir une cervelle de Iop : pour un Iop, le fait d'être étourdi. Pour un fidèle d'une autre religion, le fait d'être estourbi : "Je suis tout massacré là, j'ai la cervelle comme un Iop."
Je frappe donc je suis : axiome de la philosophie Iopesque
On verra ça à la saint Bworker : remettre les choses à plus tard
Djaul en Descendre, année pleine de gnons : proverbe Iop, en référence à Descendre et son gardien : lorsqu'il parait, l'hiver est empli de dangers


Commandements de Iop

  1. Tu viendras, tu verras, tu vaincras.
  2. Tu hurleras des chants de guerre sur le champ de bataille pour casser les oreilles de tes ennemis avant de leur briser les os.
  3. Tu ne feras pas de quartier en découpant la viande.
  4. Tu honoreras les héros valeureux tombés au combat.
  5. Tu fouleras de tes bottes les trônes constellés de joyaux du Monde des Douze, avec si possible le regard sombre et l'épée au poing.
  6. Tu ne sous-estimeras pas un adversaire dont la lame est plus petite que la tienne.
  7. Tu prendras ton courage et ton arme à deux mains.
  8. Tu entretiendras ton corps d'athlète en te battant deux heures par jour, de préférence sous les feux du soleil couchant parce que c'est plus classe.
  9. Tu ne te couperas pas les cheveux qu'en cas de défaite.
  10. Tu feras preuve de clémence en épargnant les trépassés.


Si tu ne suis pas ces préceptes, il te sera interdit de dégainer ton épée pendant 12 semaines consécutives en signe de pénitence.
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MessageSujet: Le Masque du Zobal   Guides de classe pour avoir la classe Icon_minitimeMer 14 Aoû 2013 - 11:56

~ Le Masque du Zobal ~

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Profil du Zobal

Spécialité : guerrier lunatique porteur de masque

Points forts : tank, soutien, cogneur

Caractéristique principale : Agilité, Force, Chance

Tactiques favorites

  • enfiler son Masque du Pleutre pour rester à distance de l'ennemi
  • enfiler son Masque du Psychopathe pour augmenter ses dégâts et ceux de ses alliés
  • enfiler son Masque de Classe et empêcher la fuite de l'adversaire, quitte à prendre des coups
  • s'éloigner de sa cible tout en la rouant de coups
  • se protéger soi-même ou défendre ses alliés avec des boucliers de vitalité


Présentation

J'avance masqué...

Tantôt lâches, tantôt téméraires, tantôt complètement fous, les moins qu'on puisse dire c'est que les Zobals sont d'humeur changeante ! Mais finalement, on sait encore peu de choses sur ces drôles de personnages masqués... Certains prétendent qu'il sont les gardiens d'un pouvoir sacré, un pouvoir qui serait justement contenu dans leurs masques. Ce qui expliquerait pourquoi ces derniers sont si convoités ! On dit aussi qu'une fois tous les masques réunis, les conséquences pourraient être désastreuses : la libération de cette force puissante et ancienne difficile à contrôler...
Bien sûr, il y a ceux qui pensent que tout ceci ne sont que des rumeurs destinées à effrayer ou à divertir les habitants du Monde des Douze. Il ne vous reste pus qu'à choisir en quoi vous voulez croire...

Guerrier lunatique

Vous l'aurez compris, le Zobal est lunatique. Il change de face comme de chemise ! Sur le champ de bataille, il passe du Pleutre au combattant qui a la classe, en passant par le guerrier frappadingue. De quoi dérouter l'adversaire ! Les plus fins stratèges sauront utiliser une telle inconstance à leur bénéfice. Mais il faut bien l'avouer, face à cette technique de combat pour le moins singulière, la plupart de ses ennemis sont désorientés ! Une chose est sûre, si vous êtes adeptes des affrontements pimentés, le Zobal est l'adversaire qu'il vous faut !


Culte des Zobals

Le Dieu Sadida

Si je vous dis "masque", vous pensez immédiatement à Sadida. Et pour une fois, vous n'avez pas totalement tort ! En effet, il semblerait que le dieu de la nature ait sa part de responsabilité dans cette histoire...
La légende parle d'une poupée vivante et d'un bambin. Mais détrompez-vous : on est bien loin des contes de fées ! Car à défaut d'un poupon tout rose et tout mignon, c'est une bête féroce et destructrice dont il est ici question ! L'enfant constituait une véritable menace pour le Monde des Douze. Partout où il passait, jamais l'herbe ne repoussait ! Il détruisait, tuait, brûlait jusqu'au jour où Sadida décida de s'en mêler.
Le satané mouflet étant invincible, le dieu décida de scinder l'âme de ce dernier. Enfermée dans ses masques, eux-mêmes dissimulés au fond d'une grotte gardée par un Yech'Ti, ledit marmot n'était pas prêt de la ramener ! Mais c'était sans compter sur la visite d'un forgeron qui vint distraire le gardien du "trésor". Dès lors, les masques furent éparpillés partout dans le monde.
Aujourd'hui, on dit que les Zobals, au nom de Sadida, sont devenus les gardiens de ce pouvoir sacré.

Le Refuge Zobal

Le peuple Zobal a vu le jour dans un village perdu au coeur de la montagne. On raconte qu'auparavant, cet endroit n'abritait qu'un forgeron et sa famille. Karaï, c'est ainsi qu'il s'appelait, avait plus ou moins été rejeté par ses confrères et travaillait jours et nuits sur un projet qu'il tenait secret. Mais qu'est-ce qu'un forgeron a à voir dans tout cela ? Serait-ce lui le premier des Zobals ? Aujourd'hui encore, le mystère reste entier...
Au cours des années, la communauté des porteurs de masques n'a fait que s’accroître pour finalement s'étendre sur la Montagne des Craqueleurs tout entière. C'est en effet sur les hauteurs de celle-ci que ces aventuriers masqués ont trouvé refuge. Au sommet se trouve un atelier de sculpture. Celui de Karaï peut-être ? Là encore, mystère et boule de Goum !


Expressions typiques - Parler le Zobal

Bas le masque ! : injonction utilisée lorsqu'un Zobal invite un autre Zobal à rendre les armes. Enfin, les masques...
Zobida ! : interjection utilisée par les Zobals lorsqu'ils veulent exprimer leur désir d'aller danser à la taverne du coin.
Nu comme un Zobal démasqué : équivalent de "nu comme une larve". Se dit aussi pour exprimer l'idée de lire en quelqu'un comme dans un livre ouvert.
A chaque combat, son masque et les ennemis seront bien dérouillés ! : proverbe Zobal qui consiste à rappeler que chaque adversaire recquiert une technique adaptée.
C'est en forgeant que l'on devient Zobal : vieux dicton principalement employé lorsqu'on évoque les origines des Zobals. Plus généralement, il s'agit aussi d'un dicton utilisé pour encourager quelqu'un à persévérer dans la tâche qu'il entreprend.
Sortez masqué ! : slogan utilisé lors d'une campagne préventive pour le port du masque et principalement destiné aux Zobals fraîchement incarnés (ce sont les plus insouciants, ils ne réalisent pas toujours que le port du masque est essentiel pour préserver leur vie)
Avoir grand besoin d'un masque en boue de Boo : se dit d'un Zobal au physique peu avantageux que même un masque de boue de Boo rendrait plus beau.
Changer de masque comme de chemise : se dit d'un Zobal qui ne cesse de changer de techniques de combat, sans que ce soit forcément nécessaire.


Commandements des Zobals


  1. Tu masqueras tes véritables intentions.
  2. Tu trouveras le salut dans la fuite en prenant le visage du Pleutre.
  3. Tu adopteras le profil d’un psychopathe pour meurtrir tes ennemis en série.
  4. Tu n’auras pas peur du changement.
  5. Tu sortiras des situations embarrassantes en t’en tirant par une cabriole.
  6. Tu  te mettras dans tous tes états pour arriver à tes fins.
  7. Tu ne refuseras jamais une invitation à un bal costumé.
  8. Tu te laveras les figures tous les matins.
  9. Tu n’hésiteras pas à semer tes troubles de la personnalité.
  10. Si tu es en difficulté, tu feras tout pour sauver la face.


Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras garder le même masque pendant plusieurs semaines en signe de pénitence.
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MessageSujet: L'étendue de Crâ   Guides de classe pour avoir la classe Icon_minitimeMer 18 Sep 2013 - 22:26

~ L’Etendue de Crâ ~

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Profil du Crâ

Spécialité : archer, attaquant à distance

Points forts : cogneur, entrave, soutien

Caractéristiques principales : Intelligence, Force, Agilité

Tactiques favorites
  • harceler les opposants en les criblant de flèches
  • maintenir l’ennemi à distance en le faisant reculer
  • voler la vie
  • infliger divers malus à l’adversaire (diminution de la portée, mouvements ralentis, capacité d’action amoindrie…)



Présentation

Une flèche sinon rien

Difficile de décrire ce qu’il se passe dans la tête d’un Crâ, sans en être un… Mais constatons qu’ils semblent doués d’une science innée : celle du projectile. Un bambin Crâ est capable très tôt de descendre un Moskito avec un crachat lesté de confiseries sirupeuses. Les rendez-vous derrière les urinoirs de la foire du Trool ont aussi fait la renommée des Crâs - dont les jets sont décidément longs, très longs. Les archers Crâ ont un instinct très sûr pour tailler un projectile dans les matériaux les plus incongrus : une branche d’Abraknyde, une fois taillée par un Crâ, porte étonnamment loin. L’art des Crâs a été rendu célèbre par leurs arcs, taillés pour le combat, et par leurs pipes, taillées pour le plaisir.

Montre-moi ta flèche, je te dirai qui tu es !

Cheveux au vent, silhouette élancée, musculature fine et ciselée, torse bombé : le disciple Crâ est fier, c’est certain. Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils font des dégâts, ces gaillards ! Ils sont appréciés pour les parties de chasse comme sur les champs de bataille et ont sauvé la mise plus d’une fois à leurs alliées. Naturellement, un Crâ obligé d’affronter ses adversaires en combat rapproché ne pourra donner sa pleine mesure… On ne peut tout avoir quand même !


Culte de Crâ

La Déesse Crâ

Sa beauté est aussi redoutable que ses flèches. Il est dit que seuls ses disciples peuvent la regarder sans succomber à ses charmes dans la seconde… Et encore faut-il que les disciples en question lui vouent une foi d’une pureté à toute épreuve ! Il faut reconnaître que ce n’est pas évident : une déesse qui dévoile le secret pour bander plus vite, il y a de quoi se poser des questions…

Le Temple Crâ

Bâti à une volée de flèche du Temple de Xélor et construit dans le plus pur style Crâ, le Temple recèle tout ce qui pourra combler un disciple archer en mal de sensation. D’ailleurs ce Temple ressemble davantage à une armurerie qu’à un lieu de culte. Ceci s’explique simplement : les archers Crâs considèrent en effet que bander un arc, et décocher un trait de façon habile est la meilleure façon d’honorer leur déesse.


Expressions typiques – Parler le Crâ

En plein dans le Bwork : viser juste. Variante : faire Moskito
A corde vibrante rien d’impossible : cri de guerre des Crâs. A hurler avant une bataille, ou en fin de banquet bien arrosé.
Une flèche, un adversaire : axiome de la philosophie Crâ.
Encore un que les Bworks n’auront pas : se dit de la dernière flèche tirée, lorsque le carquois est vide.
Flèche tirée, Crâ soulagé : se dit d’une situation urgente à laquelle on a trouvé une solution.
Quand l’arc est bandé, il faut tirer la flèche : se dit d’une situation dont il faut assumer les conséquences.
Arc tendu, vise le joufflu : faire preuve de logique.
Tirer sur la corde sensible : jouer sur les émotions de quelqu’un pour obtenir ce que l’on souhaite.
Trait empenné décore mal le fessier : diction similaire à « l’arc ne fait pas l’archer », autrement dit les apparences sont parfois trompeuses.
Gare à la débandade : mettre en garde contre un échec possible.


Commandements de Crâ

  1. Tu ne ménageras pas ta penne si tu veux atteindre ta cible.
  2. Tu feras feu de tout bois, mais sans te brûler les doigts.
  3. Tu garderas tes distances si tu ne veux pas être acculé.
  4. Tu ne croqueras dans une pomme que si elle a été transpercée selon les rites.
  5. Tu ne seras point rancunier, car tu préféreras tirer un trait sur le passé.
  6. Tu seras vêtu de vert les jours de fête, non seulement pour honorer la Déesse mais aussi parce que c'est très tendance.
  7. Tu mesureras toujours la portée de tes actes.
  8. Tu mangeras des cawottes wapées pour aiguiser ton regard acéré.
  9. Tu ne tireras pas sur la corde sensible si elle est nouée au mauvais endroit.
  10. Tu prendras une bonne assurance-vue pour te couvrir en cas d'accident de chasse


Si tu ne suis pas ces préceptes, tu banderas tes yeux, tes muscles et ton arc avant de mettre mille fois dans le mille en signe de pénitence
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MessageSujet: Re: Guides de classe pour avoir la classe   Guides de classe pour avoir la classe Icon_minitimeMer 28 Mai 2014 - 16:35

~La Vapeur du Steamer~
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Profil du Steamer

Spécialité : tacticien technomage

Points forts : soin, placement, dégâts

Caractéristiques principales : Forces, Intelligence, Chance

Premiers sorts : Harponneuse, Flibuste, Ancrage

Tactiques favorites :
   
   -exploiter le terrain en posant des tourelles
   -modifier le déroulement d'un combat grâce à un arbre technologique
   -contrôler les positions via la Tactirelle
   -soigner grâce à la Gardienne
   -harceler les adversaires avec la Harponneuse

Présentation

Portés par la houle, ils roulent des mécaniques

Les Steamers sont des amoureux de la mer et de la technomagie : pour ne faire qu'un avec la première, ils se servent de la seconde, ce qui leur a valu le surnom de marinventeurs. Les systèmes ingénieux qu'ils conçoivent utilisent la vapeur d'eau comme principale source d'énergie : un choix qui n'est sans doute pas fortuit.
Dès qu'il s'agit de parler de l'océan, les Steamers sont intarissables. Mais s'ils prennent parfois un malin plaisir à vous mener en bateau en vous racontant des histoires de monstres marins, ils puisent le plus souvent dans le mystérieux héritage laissé par les anciens pour émerveiller l'auditoire. Machines extraordinaires, exploration du monde englouti, trésors aquatiques, civilisations disparues sous les eaux... légendes ou vérités? Ce qui est certain, c'est que ces récits pleins de récifs ont fait couler beaucoup d'ancres.

Tours de technomagie

Les Steamers ne sont pas du genre à foncer dans le tas sans réfléchir. Ils étudient le champ de bataille, choisissent des emplacements stratégiques, puis occupent le terrain avec des engins de guerre. Leur objectif est double : harceler leurs ennemis et offrir un support efficace à leurs alliés. Si c'est le contraire qui se produit, ce n'est pas de leur faute... il faut vraiment être un Iop pour se mettre sous le feu d'une tourelle offensive !
Habitués à résoudre des problèmes de logistique même par gros temps, les Steamers ne se démontent pas facilement. Au plus fort du combat, ils feront évoluer la situation et les fortifications à leur avantage.


Culte d'Oktapodas

Le grand Oktapodas ou le dieu Osamodas

Connu du peuple du Monde des Douze comme le plus grand dresseur du Krosmoz, le dieu Osamodas a bien d'autres visages. Pour certains, il a été et sera toujours un conquérant féroce, sauvage, qui aime s'entourer de trophées. Pour d'autres, il est une puissance rassurante, source d'abondance et de bienfaits.
Selon son humeur, Osamodas revêt de nombreux aspects. Il peut se faire Dragon, Mufafah ou Kralamoure géant. C'est sous cette dernière forme qu'il a été adoré par les gens de la mer, dans les temps anciens. Ses fidèles l'appelaient alors le Grand Oktapodas, protecteur des océans et des animaux marins.
Avec la découverte de son temple, le nom Oktapodas a ressurgi du passé. Ce n'est pas pour déplaire au Dompteur Céleste, qui ne peut que se réjouir d'avoir de nouveaux adeptes.

Le temple d'Oktapodas

Le sanctuaire du Kralamoure Sacré était oublié de tous depuis des siècles. Par une nuit de tempête, des pêcheurs se réfugièrent sur une colonne rocheuse au large de la baie sufokienne. Cherchant un endroit où s'abriter, ils s'engouffrèrent dans une anfractuosité : que ne fut pas leur étonnement de se retrouver de se retrouver dans une salle où trônait une statue de pierre monumentale ! Et ils n'étaient pas au bout de leurs surprises... car bien des merveilles les attendaient dans le lieu de culte des gens de la mer. Les nouveaux convertis ont redonné son aspect originel au rocher sacré, recouvert par les algues et les coquillages. Il se dresse désormais tel un obélisque flottant sur les océans.
La relique la plus précieuse du temple est le Vaisseau des Anciens, un sous-marin utilisant une technomagie encore inconnue? Nul n'a réussi à le piloter, mais il a servi de modèle pour la construction de submersibles utilisés à Sufokia.


Epressions typiques - Parler le Steamer

Faire marée : déclencher l'hilarité générale, à tel point que l'assistance pleure de rire.
Se mettre aux boulons : retrousser ses manches et commencer à bosser.
Avoir de la buée sur les hublots : être ému.
Mieux vaut flotter sans bouée que couler sans scaphandre : proverbe incitant à l'apprentissage de la natation/
Marcher en Crabe : Manœuvrer pour éviter les problèmes.
Se jeter à l'eau sans filet : prendre des risques de manière imprudente.
Renverser la vapeur : changer d'avis.
S'accrocher au bastingage : camper sur ses positions. "C'est une vraie tête de Porkass, il s'accroche au bastingage !"
Avoir mangé un Pichon Kloune : faire des blagues à répétition.
Une voile à l'horizion est signe de longue-vue : il faut savoir anticiper plutôt que de subir les événements.


Commandements d'Oktapodas

1. Tu mangeras du Pichon tous les vendredis.
2. Tu pêchera sans commettre de pêchés.
3. Tu n'hésiteras pas à mettre la pression pour arriver à tes fins et à bon port.
4. Tu parleras tuba afin de respecter le monde du silence.
5. Tu astiqueras les cuivres une fois par semaine.
6. Tu ne battras pas les cartes marines.
7. Tu ne resteras pas rivet devant ton hublot.
8. Tu savoureras ces instants qui font le sel de la vie.
9. Tu ne plongeras pas trop dans le travail si tu veux éviter de toucher le fond.
10. Tu feras la sieste dans un hamac.

Si tu ne suis pas ces préceptes, tu devras faire huit fois le tour de Sufokia avec du plomb dans les semelles en signe de pénitence.
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Guides de classe pour avoir la classe

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